Como Jogar Truco Passo a Passo

Como Jogar Truco Passo a PassoTruco é um jogo de difícil explicação por ter muitas regrinhas, porém é viciante. é um jogo para quatro jogadores. Duas duplas se arranjam na mesa, de modo que cada jogador fique de frente para o seu parceiro. Também pode-se jogar individualmente, mas não é muito usual. Joga-se Truco com um baralho normal, porém retira-se do baralho as cartas 8, 9 e 10 e os coringas, é claro. Elas não são utilizadas no jogo.

  • Vence a dupla que atingir 12 pontos primeiro. Cada mão do jogo vale um ponto, podendo valer mais caso o jogo esteja trucado (explicação adiante).
  • A primeira regra a ser considerada é de que as cartas seguem uma ordem de valores, da carta mais forte para a mais fraca, não importando os naipes: 3>2>A>K>J>Q>7>6>5>4.
  • A Dama (Q) virá depois do valete (J) exepcionalmente no jogo de Truco. Além desses valores fixos, a cada rodada uma carta retirada do baralho determina a carta mais forte do jogo, essa carta é chamada de Manilha, e sempre será o número seguinte da tal carta retirada. Por exemplo: ao iniciar uma rodada o distribuidor das cartas vira uma carta na mesa de número 4, então as cartas de númro 5 serão as cartas mais fortes do jogo, ganhando inclusive do 3 que é a carta mais forte. Nasse caso o cinco é a Manilha.
  • No Truco, os naipes só terão valores considerados para as Manilhas. Em caso de empate, quando duas manilhas são postas no jogo, os naipes seguem a ordem de valor para desempate, do mais forte para o mais fraco:Paus>Copas>Espadas>Ouros.
  • As manilhas recebem nomenclatura de acordo com o naipe: Zap, Copas ou Escopeta, Espadilha e Pica Fumo, de acordo com a figura acima.

Sabendo das principais regras do jogo (acima), agora vamos às instruções:

1. Cada jogador recebe 3 cartas e vira-se uma carta do monte para determinar as manilhas. A mão é dividida em três rodadas e, cada mão, vale um ponto.

2. Cada jogador, na sua vez, descarta e o jogo segue no sentido horário, e vence a rodada quem tiver a carta de maior valor. A mão é uma melhor de três, portanto a dupla que ganhar 2 rodadas vence a mão e ganha 1 ponto.

3. Empate: Se uma ou mais rodadas tiverem empate, o jogo segue as seguintes regras:

  • Se a mão empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence;
  • Se a mão empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence;
  • Se a mão empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence;
  • Se a mão empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence;
  • Se as três rodadas da mão empatarem, ninguém marca ponto.

4. TRUCO! Quando uma dupla pede “Truco”, significa que ela está pedindo que o valor da mão aumente. O jogo que normalmente valeria 1 ponto passa a valer 3, se os adversários aceitarem o Truco. Se diz que o jogo fica trucado.

5. Quando um jogador truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos. Consequentemente, quando é pedido Seis, as respostas podem ser de aceitar, elevando o valor da rodada a 6 pontos, fugir e entragar 3 pontos “de graça” (já que o jogo já esté trucado, ou pedir Nove. E da mesma forma ainda pode-se pedir Doze.

6. Você pode lidar com o blefe. Você pode ter cartas fracas e pedir Truco com convicção, de modo que os adversário fiquem temerosos e entreguem o ponto de graça. Esses truques se aprendem intuitivamente com o tempo.

Lembre-se:

  • Mão de 11: Quando uma dupla atinge 11 pontos, não se pode trucar e a partida já inicia valendo 3 pontos. Os jogadores que possuem 11 pontos podem olhar as cartas do seu parceiro antes da partida iniciar.
  • Mão de Ferro: Chama-se mão-de-ferro a rodada em que todos os jogadores possuem 11 pontos, assim quem vencer a mão de ferro vence o jogo. A mão-de-ferro pode ser jogada “no escuro”, nesse caso os jogadores não podem ver a sua mão. Cada um vira suas cartas apenas na hora de descartá-la.
  • No início da partida um pessoa embaralha a mão, a pessoa a sua esquerda deve fazer um corte e a pessoa a su direita distribui. Na próxima mão, será o jogador seguinte que começa embaralhando e seguindo o mesmo processo.
  • Quando um jogador não quer mostrar a sua carta ele pode jogá-la virada, de modo que esta não afetará o jogo (pode ser uma tática de blefe, ou apenas ser uma carta realmente fraca, que não vale a pena ser exibida). Porém, na primeira rodada da mão não pode-se descartar uma Carta Coberta.